Minhas regras de casa para Old Dragon 2
Ando me aventurando bastante no mundo dos retro-clones de D&D básico clássico, o que me leva encher o saco dos meus amigos para que participem de algumas one-shot aleatórias que preparo para eles, que às vezes envolvem ringues de contrabando de mímicos. Felizmente, esses meus amigos me permitem me entregar em experimentação e variação com as regras, o que também é bom pra eles, visto que a maioria desses ajustes acontece para tornar a experiência de jogo mais agradável. Tendo isso em vista, venho aqui documentar alguns deles.
Quem leu o título reparou que eu estou chamando isso de "Regras de casa para Old Dragon 2" ao invés de "Regras de casa para D&D básico clássico". Isso é fácil de explicar, OD2 é realmente o jogo mais redondo, mecanicamente, que eu encontrei nesse nicho, e nele é nativa a mecânica que eu mais explorarei aqui, o conceito de testes Fáceis (+2), Muito Fáceis (+5), Difíceis (-2) e Muito Difíceis (-5), Essa padronização de modificadores circunstanciais em níveis discretos e objetivos é uma mão na roda que facilita muito na hora de fuçar nas regras, por isso digo que uso OD2 como base. Porém, é lógico, conhecendo essa ideia, essas regras de casa também funcionariam em Basic Fantasy, OSE, e vários outros jogos que descendem da mesma linha.
Testes de atributos
Os testes de atributos clássicos funcionam, mas tem uma característica que me incomoda, eles se tornam fortes ou fracos demais nos seus extremos de valores. Com um 3 a chance de sucesso é de apenas 15%, e com um 18 a chance é de absurdos 90%, isso é um tanto extremo demais pra mim, para testes não-modificados.
Minha alternativa é utilizar testes roll-over com alvo 10, utilizando o modificador ao invés do atributo em si, como estes só variam de -3 a 3, os extremos de um teste não modificado vão de de 35% a 65%, o que é mais fácil de manejar.
Notem que isso também elimina a necessidade anotar os valores de atributo nas fichas, apenas os modificadores são utilizados em tempo de jogo.
Testes de atributos assim serão utilizados em outras regras de casa seguintes, visto que meus jogadores fazem muita questão que seus testes tenham uma mecânica mais unificada, por tipo de dado e rolando sempre acima.
Jogadas de proteção
Aqui é o único ponto em que eu resolvi ser mais velha guarda que o OD2 padrão. Voltei com os cinco saves clássicos d20 roll over do D&D básico clássico, mas, é claro, sempre é possível adicionar uma pegada moderna a isso.
Assim entra uma influência forte nessas regras de casa, Dolmenwood, de Gavin Norman, que renomeou as jogadas de forma mais genérica e simples, assim temos as seguintes jogadas:
- Perdição: Para lidar com venenos, maldições de morte imediata e outros efeitos ligados ao destino e a morte. Também é a jogada genérica quando nada mais se encaixa.
- Raio: Para ataques mágicos direcionados que podem ser esquivados, como um raio de varinha mágica.
- Contenção: Para efeitos de paralisia, petrificação, ou qualquer coisa que segure o alvo no lugar de maneira não-natural.
- Explosão: Esse é bem intuitivo, para evitar efeitos de área de efeito explosivos, como a baforada de um dragão, uma bola de fogo, mãos flamejantes, etc.
- Feitiço: Magias fortes, de alvo único, direcionadas e de efeito imediato. Também se aplica para efeitos especiais mentais não-mágicos.
É trivial tirar os valores alvo de cada jogada por classe e nível no pdf de Basic Fantasy, disponível gratuitamente online.
Jogadas de exploração e habilidades de classe, como ladinos
Vou admitir que as antigas jogadas de d6 com sucesso em 1, às vezes 1–2 de D&D básico clássico tem seu charme, mas elas surgiram em uma era em que se esperava muita gente na mesa, grupos de 6 a 8 pessoas, o que justificava as chances baixas por indivíduo. Para o bem ou para o mal, essa não é a realidade das minhas mesas, que variam de 3 a 5 jogadores, no máximo.
Tendo isso em vista, vamos usar o meu teste de atributo por modificador citado anteriormente. Se a jogada espera sucesso em 1 em 6, se torna um teste Muito Difícil, se a jogada espera 1–2 em 6, se torna apenas um teste Difícil.
Para habilidades de classe como as do ladino, que evoluem com níveis, trago o seguinte padrão:
Jogadores não-ladinos: fazem todos esses testes como testes difíceis.
Ladinos de nível 1: Os testes de suas habilidades se tornam testes não modificados, dois deles podem ser melhorados para testes Fáceis.
Ladinos quando chegam nos níveis 3, 6 e 10: Duas habilidades podem ser melhoradas para Fáceis, ou Muito Fáceis se já melhoradas anteriormente.
Bastão de mago
Isso é uma sugestão que vem do Light Fantasy, de Gurbintroll, que ainda está em financiamento coletivo.
É uma reclamação comum para jogadores de magos só poder usar magias vancianas, pois, quando acabam, o mago perde o sabor de um personagem mágico.
Como corrigimos isso? Com uma arma exclusiva para o mago, que pode lançar pequenos projéteis baseados nos quatro elementos, que causam 1d4 de dano a distância. Chamaremos essa arma de "Bastão de Mago".
Note que, isso existe como uma arma ao invés de um truque, como vemos em edições mais recentes de D&D, para que o personagem possa ser apropriadamente desarmado em algumas situações, visto que o conceito de componentes somáticos e verbais não é bem definido em D&D clássico.
Na prática é só uma funda de dano elemental, assim não desequilibra o jogo, mas é daqueles casos em que o sabor faz toda a diferença.
Primeiros socorros
Mais uma regra tirada de Light Fantasy, depois de um combate, cada jogador pode curar 1d3 de danos causados nesse combate, contanto que tenham pelo menos alguns minutos para isso em um lugar seguro. Isso é uma regra de casa clássica que também aparece em outros livros de outras formas, como o White Box: Fantastic Medieval Adventure Game.
Manobras de combate físicas
Eu gosto muito das sugestões de adjudicação de manobras de combate que OD2 traz, diria até que é um diferencial do sistema, que existe em um nicho que jura de pé junto que adora adjudicações ao invés de regras rígidas, mas raramente trazem meta-ferramentas objetivas para de fato fazê-las.
Isso não quer dizer que eu não tenha minhas própria sugestões, um viva para a diversidade!
A ideia é que ainda funcionam como um ataque normal, mas ao invés de adicionar o número de dados de vida na dificuldade, é um ataque Difícil para inimigos de poucos dados de vida, e um ataque Muito Difícil para criaturas de 5 dados de vida ou mais. Como na regra sugerida no livro, o oponente decide se leva o efeito especial sugerido, ou se apenas engole na forma de dano, como se fosse um ataque normal.
Manobras de combate mentais
Eu sou a Vitoria afinal, como eu adoro um teste de intimidação!
Esse seria feito como um teste de atributo de carisma ou força, Difícil para inimigos de poucos dados de vida, e um teste Muito Difícil para criaturas de 5 dados de vida ou mais. Passando no teste, a criatura intimidada fica até a próxima rodada fazendo todos seus testes como testes Difíceis, incluindo seus ataques.
Uma finta funciona da mesma forma, mas com um teste de carisma ou destreza, tornando Fácil o próximo ataque feito à criatura até a próxima rodada.
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Ufa… Acho que isso é tudo até agora, planejo refinar isso com o tempo e formalizar no meu próprio retro-clone (viva o Creative Commons!), mas sinto que já uma boa ideia deixar publicado, de uma forma ou de outra, para que outros possam testar e trocar ideias livremente. Ficarei muito feliz se alguém conseguir tirar alguma coisa delas em suas próprias aventuras.